Наглядное пособие по разработке продуктов: конструирование

Это третья из четырех статей о разработке физических продуктов. Если вы пропустили Часть 1: Формирование идеи, или Часть 2: Дизайн, стоит их прочитать. Вскоре вы сможете перейти к Части 4: Валидация. Оригинал  Автор: BenEinstein  twitter  medium  Перевод выполнен командами фаблаба FABINKA и проекта РУКИ.

Часть 3: Конструирование

Каждый шаг на стадии конструирования (разработка технических требований, создание функционирующего прототипа, программирование прошивки/софта) нужен чтобы убедиться в том, что продукт надёжно функционирует и его производственная себестоимость оптимальна.  Результат процесса инженерной разработки – прототип, который корректно функционирует, но пока не имеет хороших пользовательских характеристик (UX) и визуально не слишком благороден. Конструирование и дизайн продукта почти всегда идут одновременно.

Рисунок 3.1 Этапы конструирования продуктов

Технические требования (Engineering Specification)

Один из лучших показателей хорошо спроектированного продукта – детальность технической документации.

Рисунок 3.2 Место формирования технических требований в цикле разработки продуктов

Технические требования к продукту («spec») – критически важный документ при создании любогофизического продукта.  В то время как многие молодые компании считают любой вид документации необязательным и затратным, я видел, как компании теряли месяцы и десятки тысяч долларов из-за того, что детально не продумали технические требования.

Рисунок 3.3 Технические требования к конструкции и функционалу продукта

Требования к большинству продуктов могут быть определены семью основными областями:

●        Коммерческие и нормативные – страны продаж и рекомендованная розничная цена (РРЦ, MSRP, manufacturer’s suggested retail price), нормативные требования, приемлемая структура прибыли, график обновления продукта (конец срока службы, End-of-life, EOL)

●        Аппаратная часть и датчики– полная схема аппаратной системы, список основных компонентов по спецификации (BOM, bill of materials), требования к датчикам

●        Электроника —  размер плат (PCB, printed circuit boards), объем памяти, требования к процессорам и коммуникациям, размер/время жизни/химический состав элементов питания

●        Прошивки и библиотеки — операционная система или встроенная среда, используемая прошивкой, API спецификации, требования к внешним библиотекам

●        Программное обеспечение и сеть  —  стек софта и среда для разработки, требования к серверной инфраструктуре, планы SCM (Software Configuration Management), обработка ошибок

●        Долговечность и упаковка — требования к сроку эксплуатации, выносливости различных подсистем, требования к упаковке

●        Экология и эксплуатация — рабочие температуры и влажность, описание эксплуатационной надёжности, уставки и допуски, требования к процессам возврата/замены, требования к клиентской поддержке и запасным частям

Рисунок 3.4 Пример сформированных технических требований

Многие крупные компании зависят от гор документации. Эти горы документов обычно многократно заверены и полны таблиц со всеми возможными деталями. Хотя это и необходимо для определённых типов продуктов, для большинства быстрых и гибких компаний такой подход непрактичен.

Рисунок 3.5 Пример рабочей спецификации технических требований

Я нахожу более эффективным полагаться на рабочую спецификацию требований (working spec). Такой документ как правило расшаривается онлайн (к примеру, в Google Drive) и декомпозируется на несколько групп требований. Многие компании постоянно обновляют этот документ, по мере детализации понимания требований к продукту. Хорошей идеей будет продумать все возможные требования к продукту и отметить те, которые вы ещё не знаете, но должны выяснить (жирным шрифтом и пометкой «уточнить»).

Функционирующий прототип

Когда вы внесёте в рабочую спецификацию достаточно информации, наступит время ответить на каждое требование техническим решением. Для этого создаётся прототип, который внешне может отличаться от продукта, но работает как продукт и отвечает каждому требованию спецификации.

Рисунок 3.6 Место создания функционирующего прототипа в цикле разработки продуктов

Функционирующий прототип создается для ответов на множество вопросов, возникших при разработке технических требований: основные функции, выбор компонентов, печатные платы, механика, «ощущение» продукта и сборка.

Рисунок 3.7 Итерации конструкции кронштейна для реализации основного функционала DipJar

Большинство продуктов имеют «основной функционал», который является определяющим для эффективной работы продукта. Для DipJar это считывание карты и проведение транзакции. На фотографии выше вы можете увидеть, как изменялась конструкция кронштейна для считывателя карты и какие конструктивные варианты были протестированы в ходе разработки: (слева направо) от самого грубого напечатанного на 3D принтере кронштейна до прототипа, созданного с помощью пресс-формы. Считывающая головка также была изменена после определения оптимального способа монтажа для более устойчивого считывания магнитной полосы карты.

Рисунок 3.8 Подбор компонентов: пример выбора динамиков

Выбор компонентов может занять несколько месяцев отбора и квалификации (тестирования) для уверенности в том, что они отвечают требованиям функциональности и надёжности. На фотографиях выше – несколько модулей динамиков, которые протестировал DipJar для оптимизации комбинации цены, качества звука, надёжности и доступности/скорости поставки.

Рисунок 3.9 Эволюция печатной платы DipJar

Если в вашем продукте есть печатная плата, потребуется около 5-10 доработок перед запуском в массовое производство. Процесс разработки платы начинается с выбора компонентов, далее – макетирования платы (bread-boards, слева) и затем – создания серии фабричных плат. Основная плата DipJar прошла через 6 итераций перед первым запуском в производство у контрактного производителя (CM, contract manufacturing).

Рисунок 3.10 Работа над корпусом DipJar

Все компоненты и платы должны быть защищены. Если в корпусе используется металл, работа с ним часто требует длительного цикла разработки. Так, на внешний корпус DipJar ушло несколько месяцев.

Рисунок 3.11 Пластиковые детали

Почти каждый продукт, с которым я работал, имел по крайней мере одну пластиковую деталь. Литые пластиковые детали обычно требуют 8-12 недель разработки и отладки, поэтому нужно как можно быстрее разработать их дизайн и конструкцию. Верхняя панель DipJar изменилась от крайне сложной для литья слева, до финальной версии справа. Были оптимизированы многие параметры: ранее проектные, толщина стенок, окружности, бобышки под крепёж, теплоотводы, оптика, текстура обработки, прочность конструкции.

Рисунок 3.12 Утяжелители для формирования ощущения продукта

Также очень важно «ощущение» продукта (the «feel» of product). Во многих продуктах используют внутренние утяжелители или утолщают стенки для создания такого тактильного ощущения, которое совпадает с визуальным. DipJar имеет относительно высокий центр тяжести, и поэтому его основа утяжелена вырезанным лазером противовесом из стали. Во второй партии для снижения себестоимости стальной противовес был заменен на алюминиевый.

Рисунок 3.13 Сборка

После отбора каждого компонента, проектирования пластиковых частей и ревизии плат, важно оценить собираемость продукта. На ранних стадиях функционирующего прототипа достаточно ответа на вопрос собирается продукт или нет. Чем ближе продукт к массовому производству, тем более важно сфокусироваться на возможных ошибках при сборке и на оптимизации стоимости и времени производства. Проектирование сборки также включает планирование кабельной укладки, выбор клейких веществ, крепежа, выравнивающих и позиционирующих элементов, зазоров и доступности деталей.

Прошивка и софт (Firmware and Software)

Почти все продукты, в которые инвестировала Bolt, имеют и прошивку, и ПО. К сожалению, эти работы обычно должны производиться после создания прототипа, так как ПО зависит от работы аппаратной части продукта.

Рисунок 3.14 Этап прошивки и программного обеспечения в цикле разработки продуктов

Инженеры-электротехники и специалисты по встроенным системам используют разнообразные подходы и последовательности разработки во время работы над прошивкой.  Самый распространенный подход «снизу-вверх».

Рисунок 3.15 Работа над прошивкой и программным обеспечением

Процесс начинается на самом нижнем уровне (аппаратная часть) и идет вверх до веб-софта:

1.Аппаратный тест —  создание основных функций для проверки корректной работы плат и правильности схем. Чтобы найти основные проблемы первой ревизии используются заливка прошивки, циклично подающееся питание, мигающие светодиоды, подача питания на средства коммуникации и прочее.

2.Команды — проверка всех цифровых компонентов (I2C, SPI, USB, последовательные шины и др.) Это основной функциональный тест, который гарантирует, что компоненты дают корректные отклики.

3.Функции — упаковка каждого набора команд и логических последовательностей в пользовательские функции. В случае DipJar основная функция – ввести сумму в долларах и отобразить ее на LED матрице.

4.Библиотека — разработка групп функций, которые находятся вместе и зависят друг от друга.  Например, все функции дисплея или все функции модема.

5.Блок управления— многие продукты работают с многопоточными данными, при этом бывает сложно добиться надежной работы каждого потока. DipJar должен считывать кредитку за несколько секунд, то есть он имеет один поток данных сотовой связи и один поток данных управления матрицей дисплея и звуковой обратной связью.

6. API/сеть — выделенные функции коммуникации с различными веб-сервисами. Многие продукты имеют двустороннюю связь: как оборудование коммуницирует с сервером, так и сервер коммуницирует с оборудованием. Построение организованного, рационального API гарантирует эффективность и стабильность связи.

Рисунок 3.16 Итерации: исправление ошибок и доработка недостатков

Часто после первой сборки работающего прототипа определяется море недостатков. Иногда спецификация имеет неполные/не верные требования, или компоненты могут не соответствовать требованиям спецификации. Обычно создают 3-4 полнофункциональных прототипа, прежде чем двигаться дальше к финальной стадии разработки.

Рисунок 3.17 Финальный функционирующий прототип

В качестве результата работ, прототип должен подтвердить целесообразность серийного производства надёжного продукта. На фото выше – окончательный рабочий прототип с ещё недоработанными деталями (красная стрелка указывает на нечёткие светодиоды, серый цвет пластика, слишком большие швы на металлическом кожухе), но этот продукт уже подключается к сотовой сети и имеет надежный API для работы с картой. Когда рабочий прототип соответствует всем требованиям спецификации, время подготовиться к производству. Вперёд к Части 4: Валидация

Наглядное пособие по разработке продуктов: дизайн

Это вторая часть из цикла четырех статей о разработке физических продуктов. Если вы пропустили Часть 1: Формирование идеи, обязательно её прочтите. Вскоре вы сможете перейти к Части 3: Конструирование и Части 4: Валидация. Автор: Ben Einstein. Оригинал Перевод выполнен командами фаблаба FABINKA и проекта РУКИ.

Часть 2: Дизайн

Каждый шаг на стадии дизайна – изучение клиента, каркасное моделирование (wireframing, подробнее по-русски http://projectorat.ru/wireframes-prototypes-mockups/), визуальный прототип – нужен для проверки гипотез, как будет выглядеть продукт и как пользователи будут взаимодействовать с ним.

Рисунок 2.1 Этапы дизайна продуктов

Изучение клиента (customerdevelopment) и обратная связь

Компании с фокусом на отзывах клиентов, будут намного более успешными, чем те, которые бесконечно сидят в мастерской и занимаются разработкой.  Этим страдают чаще всего компании, выпускающие материальные продукты. И если общаться с клиентами всегда полезно, то на ранней стадии разработки это чрезвычайно важно.

Рисунок 2.2. Изучение клиента (customer development) и обратная связь

Для DipJar всегда очень важно было тестировать и подтверждать свои гипотезы на клиентах. После создания прототипа проверки концепции (PoC), банки выпустили в реальный мир.

Рисунок 2.3. Реальные фотографии клиентов, сделанные на этапе раннего тестирования

Один из моих менторов однажды сказал: «Знаете как понять, насколько плох дизайн вашего продукта? Посмотрите, как им пользуются люди». Команда DipJar постоянно наблюдала одну и ту же проблему (красная стрелка на фото): пользователи пытались вставить карту неправильно. Стало ясно, что это – основное конструктивное ограничение.

Рекомендации по общению с клиентами на этой стадии (в отличие от стадии исследования проблемы):

  • Подготовьте детальный скрипт беседы и придерживайтесь его;
  • Детально фиксируйте услышанное письменно или на диктофон;
  • Если есть возможность, отслеживайте индекс потребительской лояльности (NPS, многие компании предпочитают делать это позже, и это нормально);
  • B2C: дайте пользователям поиграть с продуктом (когда будете готовы) без предварительных объяснений или настройки;
  • Не спрашивайте клиентов, что они бы изменили в продукте: вместо этого наблюдайте, как они им пользуются;
  • Не уделяйте много внимания деталям, к примеру, цвет и размер – дело вкуса.

Каркасное моделирование

После детальной обратной связи по прототипу проверки концепции, пора заняться итерациями дизайна продукта.

Рисунок 2.4. Этап каркасного моделирования

Процесс каркасного моделирования начинается с создания высокоуровневых эскизов, полностью описывающих опыт использования продукта.  Мы называем этот процесс раскадровкой (storyboards).

Рисунок 2.5. Раскадровка

Раскадровка помогает основателям компании продумать весь путь продукта. С ее помощью описывается:

  • Упаковка: как она будет выглядеть? Как в девяти или менее словах на упаковке описать продукт (средний размер упаковки)? Какого размера будет коробка? Куда она встанет в магазине/на полке?
  • Продажи: где будет продаваться продукт и как люди будут взаимодействовать с ним перед покупкой? Помогут ли интерактивные дисплеи? Должны ли клиенты много знать о продукте или это будет импульсивная покупка?
  • Распаковка: какими будут впечатления от распаковки? Она должна быть простой, понятной и требовать минимальных усилий.
  • Настройка: какие действия должны совершить покупатели прежде чем продукт будет готов к первому использованию? Что потребуется, помимо аксессуаров в комплекте? Что произойдет, если продукт не работает (нет соединения с wifi или приложение не устанавливается на смартфон)?
  • Первый опыт использования: как должен быть спроектирован продукт, чтобы пользователи могли быстро начать им пользоваться? Как должен быть спроектирован продукт, чтобы пользователи были вернулись с положительными эмоциями?
  • Повторное использование или использование в особых случаях: как сделать так, чтобы пользователи постоянно пользовались продуктом и получали удовольствие? Что происходит при особых случаях использования: потеря соединения/услуги, обновление прошивки, отсутствие аксессуара и т.д.?
  • Пользовательская поддержка: что делают пользователи при проблемах? Если им отправляют продукт на замену, как это будет происходить?
  • Срок службы: у большинства продуктов срок эксплуатации истекает после 18 или 24 месяцев. Как эта статистика соотносится с путём клиента? Вы ожидаете, что пользователи купят еще один продукт? Как они перейдут от одного продукта к следующему?
Рисунок 2.6. Работа с будущим пользователем приложения или веб-интерфейса

Каркасное моделирование также полезно, если у вашего продукта есть цифровой интерфейс (встроенный интерфейс, веб-интерфейс, приложение на смартфоне). Обычно это простые черно-белые рисунки, хотя можно использовать и цифровые инструменты. На фото выше (2.6) вы можете видеть основателя компании (справа). Он опрашивает потенциального клиента (слева) и делает пометки, пока тот пользуется приложением на бумажном «экране» смартфона. И хотя подобное тестирование цифровых рабочих процессов может казаться совсем примитивным, оно очень эффективно.

К завершению каркасного моделирования у вас должно быть детальное понимание того, как пользователи будут взаимодействовать с каждой частью вашего продукта.

Визуальный прототип Визуальный прототип – это модель, которая представляет собой финальный, но не функционирующий продукт. Как и на других стадиях, создание такой модели (и связанных с ней каркасов) включает в себя итерационное взаимодействие с пользователями.

Рисунок 2.7. Этап визуального прототипа

Начните с широкого круга идей и работайте над выбором нескольких концепций, которые больше всего отвечают критериям пользователей.

Рисунок 2.8 Эскиз

Дизайн визуального прототипа почти всегда начинается с высокоуровневых эскизов самого продукта (в отличие от раскадровки, которая описывает опыт использования продукта). Большинство промышленных дизайнеров сначала делают предварительный поиск близких форм и продуктов. Дизайнер DipJar изучил очень много других продуктов и сделал эскизы на их основе их форм.

Рисунок 2.9. Выбор формы

Как только вы выберете несколько черновых концептов, нужно будет проверить, как они будут выглядеть в реальном мире. На фото вы можете видеть черновые формы DipJar из пенопластовой основы и тубуса. На создание каждой уходит несколько минут, и в результате можно понять, как форма будет восприниматься в реальном мире. Я сделал эти модели из всякой всячины: от глины и лего до пенопласта и зубочисток. Есть одно важное правило: делайте модели быстро и дешево.

Рисунок 2.10. Выбор размеров

После выбора основной формы, необходимо поработать над размером модели и масштабом отдельных частей. Обычно есть два или три параметра, которые важны для «правильного ощущения» продукта. В случае с DipJar это была высота самой банки, диаметр лицевой части и геометрия слота для пальца. Для этого изготавливаются более точные модели с небольшими отличиями в параметрах (из картона и пенопласта).

Рисунок 2.11. Понимание пользовательского опыта

Параллельно с разработкой формы часто становится очевидным, что некоторые особенности пользовательского поведения (UX) должны быть пояснены. Команда DipJar обнаружила, что вероятность проявления щедрости растёт, когда чаевые оставляет впереди стоящий в очереди. Мы выяснили, что звуковой и световой сигнал – очень эффективный путь привлечения людей в очереди и тем самым повышения частоты и размера чаевых. В итоге мы сделали многое для выбора наиболее удачного расположения светодиодов и проектирования коммуникаций с помощью света.

Рисунок 2.12. Язык дизайна

У каждого продукта есть «язык дизайна», с помощью которого происходит визуальное или эмпирическое общение с пользователем. Для DipJar важно было быстро донести до пользователя, как вставлять карту. Команда потратила много времени на оптимизацию логотипа карты (фото слева), чтобы пользователи могли однозначно понять как правильно вставлять карту.

Команда DipJar также потрудилась над оптимизацией паттернов LED-подсветки. Красная стрелка показывает на LED по краю лицевой части, которые игриво сигнализируют о проявлении акта щедрости.  Синяя стрелка показывает на результат долгих обсуждений команды – возможность собственников банки менять собираемые суммы. Кастомный цифровой LED-дисплей позволяет владельцу DipJar без труда изменить размер чаевых.

Рисунок 2.13. Цвета, материалы, отделка

Для того, чтобы быстро определить окончательный облик продукта, дизайнеры выбирают цвета, материалы и отделку (colors, materials, finishes – CMF). Часто это делается в цифре (как показано выше), а затем трансформируется в физические образцы и модели. DipJar протестировал различные стили металлических корпусов, полировок и цветов пластиков.

Рисунок 2.14. Окончательные рендеры

Итогом первичного выбора CMF является высококачественная цифровая модель продукта.  Она обычно включает все элементы из предшествующих этапов: форма, размер, обозначения, пользовательский опыт (UX), подсветку (LED), цвета, текстуры и материалы. Такие высококачественные визуализации, рендеры, также являются основой практически для всех маркетинговых материалов (даже маркетинговые боги Apple используют рендеры для всего).

Рисунок 2.15. Проектирование веб приложения

Если ваш продукт имеет цифровой интерфейс, создание более точных макетов будет крайне полезным для определения опыта использования вашего продукта.  Основной цифровой актив DipJar – веб-панель управления для владельцев магазинов и благотворительных организаций. В планах также выпустить мобильное приложение для сотрудников и людей, оставляющих чаевые.

Рисунок 2.16. Выбор конфигурации упаковки

Важный этап, о котором запросто забывают на стадии дизайна – упаковка. Даже такой относительно простой продукт, как DipJar, прошёл через итерации при разработке упаковки. На фото слева вы можете видеть первую версию упаковки; на фото справа – более эффектную и элегантную упаковку второго поколения. Оптимизация дизайна – важная часть в создании положительного пользовательского опыта и спецификации материалов.

Рисунок 2.17. Не забывайте про итерации!

После того, как высокоточные визуальные прототипы произведены, они вновь возвращаются к клиентам для тестирования многих гипотез, сделанных в ходе разработки. Достаточно сделать 2-3 итерации, чтобы получить отличный визуальный прототип.

Рисунок 2.18. Финальный визуально близкий к продукту прототип

Как только процесс дизайна завершён, вы получаете красивую модель, показывающую дизайнерский замысел, но пока без функциональности. Клиенты и инвесторы должны быть способны быстро понять ваш продукт, взаимодействуя с этой моделью. Но не будем забывать о важности сделать продукт функциональным. Для этого погружайтесь в часть 3: Конструирование.

Вы прочитали вторую часть из цикла четырех статей о разработке физических продуктов. Обязательно прочтите Часть 1: Формирование идеи. Вскоре вы сможете перейти к Части 3: Конструирование и Части 4: Валидация. Автор: Ben Einstein. Оригинал Перевод выполнен командами фаблаба FABINKA и проекта РУКИ.

Наглядное пособие по разработке продуктов: формирование идеи

Наглядное пособие по разработке продуктов: формирование идеи

Это перевод первой части цикла из четырех статей о разработке и производстве физических продуктов. Над переводом команда FABINKA работала вместе с командой проекта РУКИ.

Автор: Ben Einstein. Ссылка на оригинал: 
https://medium.com/@BenEinstein/the-illustrated-guide-to-product-development-part-1-ideation-ab797df1dac7

Зачастую разница между компанией, приносящей миллиарды, и компанией-банкротом – в умении создать продукт, который полюбят клиенты. Но с учётом стоимостных и временных затрат в промышленном секторе, у стартапов по большому счету есть только один шанс вывести товар на рынок. У них нет возможности заниматься итеративной разработкой или позволить себе выпустить недоработанный продукт, в отличие от стартапов, разрабатывающих программное обеспечение.

Но если создание по-настоящему хорошего продукта так важно, то почему большинство промышленных стартапов при разработке продукта пренебрегают выстраиванием правильных процессов?

Эта серия статей расскажет о том, какими могут быть качественные процессы разработки физических продуктов.

Рис. 1. Типичный процесс разработки ПО

Да, процессы важны!

Похоже, что у стартапов аллергическая реакция на всё, что имеет отношение к порядку. Однако большинство стартапов, разрабатывающих ПО, поддерживает внедрение концепции«Бережливого стартапа», популяризированной Эриком Рисом.

Данный цикл «создать-оценить-научиться» укоренился в культуре ПО-стартапов, но не является исчерпывающим для продуктовых. Большинство из них понимают под процессом разработки продукта нечто подобное:

Рис. 2. Типичный процесс разработки физического продукта

Большинство стартапов полагает, что подход «у нас горят все сроки» – быстрее, поскольку он менее затратен, но в долгосрочной перспективе это далеко не так.

Рис. 3. Процесс разработки аппаратных продуктов сложнее ПО

Разработка физических продуктов требует более детального планирования, чем разработка ПО. Это объясняется огромным количеством операций, которые нужно выполнить перед запуском продукта на рынок. У большинства из них долгое время выполнения и высокая цена ошибки.  Крошечный недочет в дизайне или неисправная деталь, миновавшая контроль качества, могут привести к вашему банкротству.

Процессы

Процесс, который мы используем в нашей компании BOLT – это сочетание жестких процессов производственных компаний и лёгких процессов, используемых профессиональными дизайнерами. Он делится на 4 основных стадии: формирование идеи, дизайн, конструирование и валидация.

Рис. 4. Полный цикл разработки продуктов

Для иллюстрации мы проследим за разработкой продукта DipJar по этой методологии.

Рис. 5. Первая версия DipJar

DipJar – это молодая компания с простым продуктом для сбора пожертвований и чаевых с банковской карты. Клиенты DipJar ежемесячно платят фиксированную сумму, и компания получает небольшой процент с каждой операции.

Райдер Кесслер и Джордан Бар Ам основали компанию в Нью-Йорке и подняли относительно небольшие инвестиции. При этом они успешно отгрузили много продуктов клиентам и показали хорошее соответствие продукт/рынок. Большая часть их быстрых успехов прямо связана с фокусом на итеративную разработку и интересы потребителей при разработке продукта.

ЧАСТЬ 1: ФОРМИРОВАНИЕ ИДЕИ

Рис. 6. Первый этап разработки продуктов

Формирование идеи начинается с четкого определения проблемы, которую решает продукт (problem research) и заканчивается прототипом проверки концепции (proof-of-concept prototype). Выделив достаточно времени на этот этап, вы сможете заложить прочный фундамент для дальнейшей разработки продукта.

Рис. 7. Исследование проблемы

На каждой иллюстрации показано, где мы относительно разработки продукта (сверху слева) и прошедшее времени (сверху справа).

Очень часто инженеры-основатели сразу начинают создавать продукт, не определив проблему, над которой они работают. Поймите проблему через опрос будущих клиентов.

Во время общения с потенциальными клиентами:

  • Не старайтесь направить беседу в какое-либо русло. Пусть общение развивается естественно.
  • Не говорите о вашем продукте или решении.
  • Детально фиксируйте услышанное письменно или на диктофон для создания базы данных.
  • Создайте как минимум три образа целевой аудитории (customer personas).
  • Обращайте внимание не только на то, что говорят люди, но и на то, как они говорят.
Рис. 8. Найди свой момент озарения

Практически каждая компания начинается с момента «озарения» – истории, связывающей жизненный опыт основателей компании с проблемой, которую они решают. Для DipJar такой момент произошел в кофейне. Будучи студентом, Райдер часто посещал Старбакс и подружился с бариста.  Как-то раз день в кофейне выдался особенно многолюдным, чему они не были рады. «По крайней мере, вы получаете больше чаевых», – заметил Райдер. Но вот какой ответ он получил: «На самом деле, никто их больше не оставляет из-за кредиток. Лучше бы вообще никто не приходил».

Всё больше общаясь с людьми, Райдер понял, что не только бариста страдают из-за уменьшения наличного оборота. Он разговаривал с уличными музыкантами, парикмахерами и благотворительными организациями (включая Армию Спасения и Children’s Miracle Network, ставшими одними из первых покупателей DipJar).

Рис. 9. Думай о портрете клиента

Такое общение служит основой для создания портретов клиентов (customer personas), обобщенных, придуманных образов ваших идеальных пользователей. Частое общение обеспечит вас данными, полезными для использования при разработке продукта.

Рис. 10. Портрет на рисунке справа лучше, так как он показывает глубину анализа проблемы.

Обычно хорошее исследование проблемы в выполнении этого чек-листа:

  • Если это B2B-клиенты: вы знаете, какие люди в компании принимают решения, как они приобретают продукты, такие как ваш, и почему проблема, которую вы хотите решить – это «топ-3» проблема в их бизнесе.
  • Если это B2C: вы знаете, с какими брендами они себя идентифицируют, на какой «маркетинговой территории» они проживают, понимаете их привычки.
  • Вы изучили, сколько они готовы заплатить за ваш продукт.
  • Вы определили размер целевой аудитории.
  • Если вы планируете привлечь венчурный капитал, вы можете показать, как эти цифры принесут 100 миллионов прибыли через 5 лет.

Если вы решили все эти задачи, вы готовы приступить к поиску решения проблемы.

Прототип проверки концепции (PoC, Proof-of-Concept)

Рис. 11. Прототип проверки концепции Proof of Concept

Суть прототипов проверки концепции – в подтверждении главных гипотез, которые выявило ваше исследование проблемы. В случае DipJar, команда должна была ответить на следующие вопросы:

  • Могут ли люди понять за 5 секунд, пока они расплачиваются на кассе, как использовать DipJar?
  • Важна ли возможность также собирать наличные?
  • Согласны ли владельцы магазинов/работники разместить DipJar у кассы?
Рис. 12. Первые прототипы продукта

Эти вопросы крайне важны для оценки жизнеспособности DipJar как бизнеса. Команда быстро создала несколько прототипов для проверки этих гипотез. Три прототипа (на фото сверху) были созданы за несколько дней из готовых деталей (Ардуино, инфракрасные датчики, кусок алюминиевой трубы и пластиковая часть, окрашенная баллончиком)

Несмотря на то, что основной целью DipJar является списание денег с банковской карты, у команды не было времени реализовать этот функционал (и это не было важно для тестирования рабочих гипотез). Поэтому у этих прототипов даже не было кардридера. В них просто стояли датчики, подсчитывающие сколько раз люди вставляли банковскую карту.

Рис. 13. Прототипирование

Команда отнесла прототипы нескольким целевым клиентам и оставила их на один день. А потом забрала их обратно для оценки эффективности.

Выводы оценки:

  • Люди сразу понимали, что такое DipJar и как им пользоваться;
  • В большинстве мест наличные собирали в уже имеющиеся контейнеры – поэтому от секции для сбора наличных отказались на стадии прототипа;
  • Владельцы и работники были не против выделить немного места у кассы, чтобы получить больше чаевых.

Любой процесс прототипирования является итерационным. Несколько советов, как сделать его более эффективным:

  • Прежде чем что-то конструировать, сгенерируйте много идей и выберите лучшие для создания прототипа. Для этого некоторые люди предпочитают пользоваться формальными подходами: ментальные карты, мозговой штурм и т.д. По моему опыту, они уступают в эффективности неформальным: общению с людьми, макетированию, поиску похожих технических решений.
  • Сконцентрируйтесь на проверке гипотез.
  • Отдайте приоритет скорости, а не качеству (это сложно для инженеров, но на данном шаге скорость гораздо важнее).
  • Используйте готовые детали, а не их создание с эскиза.

Теперь у вас есть хорошее понимание проблемы, и вы знаете, как ее решить. Время оптимизировать ваш продукт для использования клиентами.

Источник: 
https://medium.com/@BenEinstein/the-illustrated-guide-to-product-development-part-1-ideation-ab797df1dac7

Перевод статьи команда FABINKA выполнила вместе с командой РУКИ: http://useruki.com/

10 экспериментов в долине, март 2019

Кремниевая Долина – это место экспериментов, проб и ошибок, новых необычных продуктов и сервисов, инновационных бизнес-моделей, роботов и беспилотных автомобилей. Здесь всегда есть что изучить и подумать о партнёрстве для реализации бизнес-проектов в других странах.

1.Понять, сможет ли Amazon стать дисраптором ритейла и фастфудов, пообедав в магазине без касс и очередей Amazon Go, приносящих в среднем на 50% больше прибыли, чем традиционные круглосуточные торговые точки

Не только купить продукты, но и пообедать

2. Купить Tesla Model 3. Или хотя бы сувенирку Tesla. СМИ некоторых стран очень уверенно хоронят компанию несколько раз в месяц – и так уже минимум три года. Успейте завладеть частью бренда, пока он не исчез с лица земли (не дождётесь). О закрытии офлайн ритейл точек объявлено 1 марта.

3.Изучить бизнес-модель уберизованного проката велосипедов или самокатов единорога Lime в Сан-Хосе или Сан-Франциско

Встретить Lime на пешеходной дороге в долине – обычное дело

4. Разобраться в устойчивости бизнес-модели роборесторана Creator по средам, четвергам и пятницам

5. Развить разговорный английский, разговаривая с лампочками с помощью Smart light starter kit от Google и GE, а также Kasa Smart Light Bulb: “Hey Google Set My Light Bulb to Red”

6. Покормить колибри при помощи кольца Hummingbird Ring by ZUMMR

Обратите внимание на экосистему, выстроенную вокруг простого продукта. Нектары, trainer starter set и т.д.

7. Оценить зрелость технологии, распечатав 20 садовых (для ванной, для кухни, для офиса – что нужнее всего) принадлежностей за 12 долларов

Распечатай себе вилы

8. Насладиться красотами генеративного дизайна и высокотехнологичными машинами, созданными с помощью программных продуктов стареёшины Кремниевой Долины в Autodesk Gallery

9. Подумать о возможном спросе на инновационные продукты, изучив обновлённую экспозицию Target Open House и магазине с продуктами стартапов b8ta Palo Alto

10. Проверить скорость и качество доставки с помощью приложения (Android, iPhone) и робота Kiwibot